Nudnik.ru

RSS-материал
Nudnik.ru
Адрес: http://nudnik.ru/
Обновлено: 3 часа 31 минуты назад

Как нам обустроить

вт., 2010-09-07 00:09
Досмотрел вторую серию Zeitgeist. Скучно.

Если в первой серии нам рассказали, что во всем виноваты банкиры и корпорации (удивительно!), то во второй — как нам все обустроить.

Вместо того, чтобы сказать «хотим социалистическую техно-анархию», нам целый час в подробностях объясняли, что это такое: «вкалывают роботы, а не человек», а человек получает гарантированный дом, машину и лекарства, зато нет богатых. Денег тоже нет, ибо от денег заводятся жиды.

Человек при этом перевоспитывается, потому что все проблемы не от «человеческой природы», а «человеческого поведения».

Все бы хорошо, но есть смешной нюанс. И дело даже не в сложности переезда на новую модель (как минимум два поколения должно вымереть, добровольно), и не в «воспитании» — в воспитание я как раз верю.

Просто один из идеологов движения — весьма клевый 90-летний старик с отсохшими яичками, поэтому забыл о чисто физиологической человеческой природе. Я говорю, конечно же, о любви самцов анально доминировать и всячески выделяться.

Чтобы не было обидно, давайте назовем это «соревновательной природой» или «конкуренцией». Есть еще и кооперация, но и она завязана на конкуренцию — «против кого дружите?», объединяться проще всего против единого врага, а не ради мира во всем мире.

Не уверен, что воспитанием это снимается, хотя у разных особей это выражено по-разному, в разных культурах — тоже, некоторые поощряют, типа всяких горцев, некоторые даже коров не едят — типа индийцев.

Кстати, тут можно поспорить — а вдруг какой-нибудь «буддисткой хренью» и правда можно снять вред от яичек и как дорого это будет стоить? Воспитывать к тридцати годам непрерывных медитаций прилежного члена общества — как-то накладно.

Дело даже не только в тупой агрессии. Допустим, мы отобрали деньги у евреев, обустроили мир и выдали каждому по электромобилю. Так как мне надо антикомпенсировать размеры члена, я с радостью возьму миниатюрный экономный электромобиль красного цвета. А что делать остальным? Умом выделяться?

Самые внимательные читатели уже догадались, какое решение правильное. Так как это «блог про игры», то и решение надо искать там же.

Всю агрессию переводим в игровую форму, не обязательно подключать всех к «матрице» и подсаживать на WoW на 24 часа в сутки, и не обязательно доходить об абсурда, типа «я тебя, сука, не урою, а обыграю в шахматы», но что-то близкое к этому.

Вместо деньги-ориентированного мира создаем уровни, скажем штук десять, на которые пользователь смог бы задрачиваться — тоже в игровой форме. На самом первом уровне человек уже получает необходимый минимум, обеспечивающий физическую безопасность (жилье, еда, медицина), на максимальном уровне человек получает в десять раз больше (а не в миллионы, как сейчас), но есть на неравенство сверху стоит ограничение на «законодательном» уровне.

Законодательного уровня тоже нет, правильней назвать его «системным». Ну или на уровне «правил игры», как-то так.

Уровни показывают социальную значимость, при этом значимость тоже «игрушечная» — какие-нибудь «банкиры» не обязательно значимей «дворников», ресурсов хватает на всех, поэтому поощрять можно выгодное для системы поведение.

Например, возможно существование «дворника 10 уровня» или «официанта 10 уровня», наравне с «президентом 10 уровня», если люди действительно болеют своей профессией. Тогда не будет перекосов в виде «модных», «престижных» и «денежных» профессий.

Капитан подсказывает нам, что по-другому уровни можно называть «кармой».

В отличие от денежной системы, конкуренция не направлена на других людей, то есть ты не отбираешь деньги у потребителя или конкурентов, как в текущей системе, а «работаешь над собой», повышая свой уровень.

При желании можно не конкурировать, так как первый уровень обеспечивает тебе «нормальную жизнь». Чем ты ее займешь — легализованными наркотиками или легализованными ММО — уже твоя личная проблема.

Эксполитеры и кармодрочеры тоже будут, но у системы есть запас прочности, благодаря тому, что нельзя надрочить больше, чем десятикратный доход. В Японии, говорят, топ-менеджемент получает всего в 8 раз больше, чем обычный работник.

Вообще, в качесте лирического отступления — текущий «мировой порядок» рассматривается мной, как lose-lose situation. Как бы очевидно, что у некоторых людей/структур скапливается переизбыток ресурсов, необъяснимый разумными запросами, даже если они подтираться будут стотысячными купюрами — все равно не успеют потратить их все.

Возможно, они делают это из «жадности», из-за «природы капитала» (самовоспроизводство и самоувеличение) или чего-то подобного, но в любом случае — поздравляю, 70% ресурсов Земли принадлежит 1% населения, и эти люди идиоты, то есть «не разумны». Lose нормер раз.

С другой стороны, предположим, что у этих людей есть цель, которую они могут достигнуть, заработав все деньги в мире, и они к ней идут. Ну, не знаю, «единый мир» и «мир во всем мире». Поздравляю, мы только что пришли к идее мирового заговора. Учитывая методы («захапать все ресурсы»), ни о каком всеобщем благоденствии как о конечной цели речь не идет. Lose номер два.

Таким образом, нами управляют либо полные неразумные идиоты, либо «мировая закулиса». То есть, теории заговора растут от простого неприятия того факта, что мы так хуево живем только потому, что люди — идиоты, а не из-за злого умысла.

(Конец лирического отступления).

Ну а теперь — слабое место любых утопий. Ну, создали мы хорошую «игровую систему». Сбалансированную.

Теперь надо сделать так, чтобы она работала. Поздравляю, у нас появился инструмент принуждения. Со всеми вытекающими последствиями.

"Админы", как их называют хомячки. Те же хомячки любят упрекать «админов» в превышении полномочий, что почти всегда неправда, «админ» за свою работу получает внеигровые блага, то есть админ наводит порядок в виртуальном мире, а за это получает валюту в реальном. Для нормального человека это вполне достаточные основания, чтобы не злоупотреблять.

"Админы", управляющие реальным миром, никакой внешней мотивации не имеют, поэтому злоупотреблять будут.

Ну да, есть «воспитание», но даже когда ты собираешься с милыми друзьями поиграть вместе в (настольную) игру, и все друг друга любят, кто-то всё равно берет на себя роль судьи, и все равно пристрастен (подсуживает Маше, потому что думает, что она ему даст).

Есть еще смешной нюанс: допустим, мы всех перевоспитали, и все стали белые и пушыстые, после чего в рамках существующей ужасной капиталистической системы перестали тупо борзеть. Ну, например, все производители еды, как один, перестали разбавлять еду говном, потому что воспитание не позволяет. Все продавцы — перестали обманывать покупателей, потому что обманывать — нехорошо. Ну и так далее.

Тут-то рай на земле и наступит.

Боже мой, неужели система не виновата?!

Помимо «перевоспитания», для того, чтобы хорошо жить, нужен либо внешний внесистемный арбитр, к которому можно придти и сказать «правь нами!» — какие-нибудь «добрые инопланетяне», которым в целом на людишек положить, но которые ради абстрактного добра готовы этим и позаниматься. (Что из области фантастики, потому что настоящие инопланетяне находятся за пределами человеческой морали и питаются человеческой плотью).

Либо — внешний ужас, против которого нужно сплотиться и бороться, как это делает, например, Япония. (В качестве внешнего ужаса могут выступать те же инопланетяне!)

В любом случае, мы обречены.

Категории: Блоги

Капитан Очевидность-Невероятность и Монетизация

пт., 2010-09-03 23:28
(Автор уныло смотрит в LoL на шкурку Singed-а, которая эксклюзивно доступна только с 3-его по 5-ое сентября всего за 10 баксов, но не ведется на провокацию).

Истину говорю вам: для успешной монетизации давно не нужны уже геймдизайнеры, а нужны умельцы продавать воздух, чем все эти virtual goods и являются.

Благо, что таких умельцев у буржуев полно из «реального мира».

Я понимаю, что в «русской школе геймдева» (хихи), геймдизайнер — это тот, кто пиздит с фейсбука всё, включая прайсы и подходы, а специалисты по продаже воздуха отсутствуют, ибо воздух еще не так активно продается в стране, в которой дорожает гречка.

Очень смешно читать откровения, которые возникают у создателей русских социгр, когда находится время для рефлексии «что же у нас вышло?».

Ну, например: «Скидки работают бешено», «Очень работает эксклюзив», «Если ты дал 9 монет на халяву, а затем выкатил предложение премиум-вещи за 10 — то купят…» (то, что в реальном мире называется «купоном», кстати — американские домохозяйки их люто любят, просто на не виртуальный товар скидку 90% не дашь).

Нет, че, реально скидки работают?

Почему же я тогда не вижу их на каждом углу? Oh, wait. Nevermind.

Можно взять любую книгу по психологии продаж или почитать любой блог любого «маркетолога» — которых сейчас как грязи, там этих советов по использованию примитивной человеческой психологии в продажах хоть жопой ешь.

Можно немного покопать и раскопать, например, информацию по cognitive’ные biases’ы и подумать — самому — как их можно использовать для максимизации прибыли или увеличения аддиктивности.

Я понимаю, что русский f2p вырос в среде из анекдота «- Вован, смотри, какой я галстук за штуку баксов купил! — Дурак ты, Колян, тут за углом такие же, но за полторы», поэтому сам факт, что скидки-то работают является новой актуальной информацией, но сам подход «посмотрели на фейбук — попробовали — что-то получилось — теперь мы крутые теоретики» удручает.

И — нет, я не зарабатываю 100 килорублей в день с социгр, поэтому кто я такой, чтобы это все писать тут, так ведь?

Категории: Блоги

Альтруистов не любят

пн., 2010-08-30 15:10
В блогосферке сейчас популярна ссылка на исследование, типа «альтруистов не любят в группах».

Один смешной блогер даже написал, мол «Теперь я понял, почему я не задерживался нигде больше, чем на полгода! Я же альтруист ниибаца, а Они Не Ценят».

Да-да. Конечно же, дело не в тебе.

Однако же, в эксперименте, который выяснил, что «альтруистов не любят» один большой косяк.

But a majority of participants also said they would not want to work with the unselfish colleague again. They frequently said, «the person is making me look bad» or is breaking the rules.

Ключевое слово — «breaking the rules».

Эксперимент давал выбор: либо получить награду для себя здесь и сейчас с 100% шансом, либо увеличить шанс получить абстрактную отложенную награду для группы потом (которую к тому же не понятно, как делить).

Очевидно, что экспериментатором не удалось сделать ощутимую, понятную и желанную награду за «групповое» поведение, поэтому наиболее выгодной стратегией было «не наглеть и получать персональную выгоду».

Ну, серьезно, награда «immediate reward of meal service vouchers» против награды «improve the group’s chance of receiving a monetary reward». Групповая награда просто выглядит несуществующей.

Подсадные альтруисты — что тоже показательно, разумный человек никогда бы не выбрал стратегию альтруиста в данном эксперименте — делали вред для группы — обесценивали игровую валюту, отсюда и «breaking the rules». (Отсюда и «making me look bad» — когда валюта обесценена, а ты пытаешься торговать по старому курсу, ты становишься «жадиной»).

В данном эксперименте «альтруисты», как и «жадины», делали объективный, а не субъективный вред, просто подопытные не смогли донести это до экспериментаторов, а экспериментаторы сами дураки.

Любовь к альтруистам легко проследить на примере support классов, типа хилеров.

С точки зрения игроков, хилер жертвует своей способностью анально доминировать врагов (а ведь именно это в ММО — главное) и вообще, «хилером быть скучно», но взамен группа выигрывает («проходит подземелье»).

Это поведение однозначно воспринимается, как альтруистическое, даже если мотивы поведения не понятны («посмотрите, тут какой-то дурак добровольно играет хилером, давая мне возможность поиграть моим любимым хантером»).

В результате хилеров в ММО носят на руках, а играют за их в основном милые девушки-альтруистки.

В случае же эксперимента, «альтруистическое» поведение воспринимается, как «посмотрите, тут какой-то идиот весь в белом нам всю малину обосрал», то есть, будто человек просто выебывается и «making me look bad» на его фоне.

Категории: Блоги

Свежие сериалы

вс., 2010-08-29 12:47
Английская киносцена маленькая, куда ни плюнь, найдется человек, причастный к Доктору Who.

Один из сценаристов Доктора плюс еще один какой-то именитый чувак (они все на одно лицо) собрались вместе и сделали замечательный британский сериал Sherlock. Догадайтесь, про кого?

Действие происходит в современном мире, Шерлок — пример всеми любимого образа умного социопата с замашками Доктора.

Каждая серия идет полтора часа, а серий всего три (и продолжения пока не снимается, но это, если верить интервью, «вопрос времени»).

Смотреть обязательно.

The Big C.

Как и в Breaking Bad, у главного героя (тоже учителя, кстати) находят рак.

Разница в том, что в Breaking Bad главный герой — мужчина, который сразу начинает думать, что оставить своей семье, тут же, герой — женщина, которая тут же начинает флиртовать со своим врачом, выгоняет мужа из дома, строит возле дома бассейн, о котором давно мечтала, сжигает диван, который ей не нравится, и так далее.

«Живет для себя». Наглядная разница между мужчиной и женщиной.

Это все сдобрено «черным юмором» в стиле «мы все умрем». Тоже мне новость.

Пока что вышло две всего серии, но нас уже тошнит.

Категории: Блоги

MMORPG при смерти, и это прекрасно

ср., 2010-08-25 20:18
…Можно сказать, что ММО стали жертвой собственной доступности.

…В итоге, кстати, ММО стали любимым жанром для девочек.

…Кроме того, Facebook лучше, чем обычная западная ММО – он доступнее для новичков и у всех ваших друзей уже есть там аккаунт.

…Игроки привыкли к бесплатным сервисам и плохо понимают, почему они должны платить 50 долларов за право подписаться на платный.

«Аналитическая» статья про смерть ММО великолепна, начиная с ошибки в заголовке и заканчивая попаданием куда-то рядом с мишенью. «Не в бровь, а в пятку». Еще про такое говорят «слышал звон, но не знает нихуя», ну или как-то так.

Причин смерти ММО автор приводит три:

1) нет инноваций, везде такая же механика «как в ВоВ»
2) игры в соцсетях, как конкурент
3) модель f2p, как панацея (f2p = great success).

Первый пункт сразу же снимается, стоит посмотреть на успешные f2p проекты из третьего пункта: все они — близнецы-братья без инноваций. Видимо, f2p настолько крут, что можно выпустить любое гавно и окупиться.

(Что не помогло, например, Аллодам онлайн).

Удивительным образом, Коннан Онлайн провалился в том числе и из-за инновационного боя (который потом убрали), а Табула Раса была одной большой инновацией (в плохом смысле этого слова).

Социгры вообще тут как жопе бантик: ну да, тренд. Ну да, и в ВоВе и в фейсбуке — домохозяйки. Проблема в том, что во всех ММО, кроме ВоВ, домохозяйкам не место, ММО не «стали любимым жанром для девочек» и никогда им не были. Как и не были «доступны».

ММО — нишевый жанр и всегда им был. ВоВ в этом плане фэномен, и то только потому, что выжил за счет имени, сориентировался в ситуации и изменился (ВоВ четырехлетней давности был жутким задротством).

А на самом деле всё так:

1) Западные ММО, сделанные «по модели ВоВа» были рискованными проектами, которые хотели сорвать тот же куш, что и ВоВ.

«Не получилось». Что и не удивительно. Но как high risk/high reward инвестиции — почему бы и нет. Понятно, что risk в головах был занижен, чисто от ослепления ВоВом, но так всегда бывает, когда есть флагман, у которого Все Получилось.

К счастью, многие из этих игр окупили разработку с продаж коробок в первый же месяц. Тоже вполне рабочая бизнес-модель, кстати. (Капитан подсказывает нам, что по этой модели работают оффлайновые игры!).

Да, проекты «провалились», потому что были вынуждены закрывать сервера и не собрали 18 миллионов подписчиков. Но не с финансовой точки зрения.

Исключая Табулу Расу, которая была вовсе не западной ММО, а разводом азиатов со стороны Гарриота (сами дураки!).

Самое смешное в современных западных ММО именно то, что они вполне себе окупались бы на 100 000 подписчиках — как и было до ВоВа, кстати — если бы изначально разрабатывались с прицелом на эту сумму, а не с целью убить ВоВ и имели бы соответствующий бюджет.

3) Модель «Free to play» работает по схеме «сделали дешевое гавно — окупили дешевое гавно с двух фанатов-долбоебов, каждый их которых занес по 100 штук баксов». Ключевое слово — «дешевое» (а не «гавно», как можно было бы подумать).

Про перевод западных проектов на f2p тоже все понятно: переводят старые проекты, которые уже окупились с коробок и с первой волны подписчиков, и переводят вместо закрытия.

Приведенная в качестве примера «Free Realms – милая ММО для детей и родителей» работает не по модели f2p, а по модели «премиум-подписка с опциями (плюс продажа валюты)»: всего за 3$ можно разлочить на месяц дополнительный конент.

F2p вообще не является азиатским изобретением, на западе это изначально называлось — вы не поверите — «shareware».

В остальном же делать полноценную дорогую «европейскую» ММО по модели f2p — безумие. Делать «революционную ММО» — безумие с точки зрения инвесторов (найдете инвестора на это — сразу обращайтесь ко мне, я знаю, как хорошо проебать эти деньги, на ВоВ не будет похоже 100%, я гарантирую это).

Как запускать ММО на западе — тоже понятно: не пытаемся убить ВоВ, адекватный бюджет, хорошая ниша, а лучше франшиза (Warhammer 4000), hype до запуска, на запуске — коробка и подписка, плюс бесплатный неограниченный по времени, но ограниченный по уровню триал (как в Warhammer Online).

Через несколько месяцев убираем обязательную подписку, делаем вместо этого покупку коробки + игру без подписки, оставляем опциональную подписку (premium), тем дуракам, которые все это время платили подписку, даем premium в двойном размере.

Даем выбор — либо premium, либо микроплатежи примерно за такой же сервис, но при этом услуги пересекаются процентов на 70. (То есть чтобы получить всё-всё-всё, надо и завести premium и добрать 30% с микроплатежей).

Еще через несколько месяцев (в идеале в тому времени должен быть готов mini-expansion) перестаем продавать коробки и пускаем всех бесплатно, но зато продаем expansion, скорее всего в виде «единичная плата за вход для всех + владельцам premium’а бесплатно».

(С expansion аналогично, продаем первые месяцы, после устаревания начинаем раздавать бесплатно).

Категории: Блоги

Катаклизм и добровольное уменьшение уровня

сб., 2010-08-21 20:07
Пришло письмо:

Пишут тут.

Помню, на nudnik.ru проскальзывали мысли о том, как бы хорошо было иметь такую систему. Напишете?

А что писать-то? Да, хорошо иметь такую систему. Еще одна фича из «next-gen mmo», которую я описал в рабочих документах, появится в Катаклизме.

Ну как бы не удивительно. Я рад за них.

Скейлить персонажа вниз по уровню — чисто «математическая» задача, ничего сложного в ней нет.

Дальше нюансы — мотивация и прочие штуки. Я бы делал «по-фашистки»: как минимум не давал бы ачивменты, типа «пройти подземелье X (рассчитаное на 10 уровень)» персонажам, которые переросли его и не сбросили уровень при его прохождении, как максимум — не пускал бы их туда вообще (без понижения уровня) и не выбрасывал бы лута из тривиальных мобов.

Собственно, у нас, в той самой «next-gen mmo», фича планировалась не только для социализации («играть с друзьями»), но и для увеличения колчества адекватного по сложности контента: если ты в свое время пропустил контент и вырос из него по уровню, то ты всегда можешь понизить уровень и пройти контент на адекватном уровне сложности с сохранением challenge-а.

Ну а если уровень сложности адекватен, то и daily quests можно давать не только на подземелья максимального уровня, а на все. Можно давать понижать уровень, а можно делать heroic-и, где у монстров повышенный уровень — результат одинаков, при условии, что лут меняется. Никто не мешает давать персонажу пониженного уровня лут для его настоящего уровня, опять-таки при условии, что добровольное понижение уровня дает в результате нормальную сложность, а не faceroll.

Опять-таки, если это «менторство», то можно делать местаквесты, типа «помоги нубу сделать 10 квестов», когда нуб сдает квест — ты получаешь кредит. Ну и прочие «квесты про менторство».

Понятно, что ВоВу этим можно не заморачиваться, там проблем с количеством контента нет, а всяким «более мелким ММО» добровольное уменьшение уровня при правильном дизайне этой фичи позволит переиспользовать весь контент много раз.

ВоВу же достаточно сделать это социальной фичей и всё.

Категории: Блоги

Интуиция

сб., 2010-08-14 15:20
Всегда есть вероятность какого-то события и есть обратная вероятность. Это событие дробится еще на несколько, и так далее.

Нюансы нам не интересны, каждая вилка может отпочковывать параллельную вселенную («мир, в котором я трахнул Лену»), либо может быть единый поток, сила которого давит любые «эффекты бабочки» или в зародыше или в процессе течения: ты хотел чаю, но что-то тебя отвлекло, ты поставил чайник не сейчас, а на пять минут раньше. События разные, ибо в одну реку дважды не войдешь и чай на пять минут раньше был бы совсем другим, но глобально это ничего не поменяло, чая ты напился.

Любые более «значимые» события все равно легко сводятся к примеру с чаем, так что масштабы не важны.

У каждого события есть «детерминированная» вероятность исхода, «случайных» событий почти (?) нет: Аннушка рассеянная, поэтому уже пролила масло с вероятностью в 55% плюс 15%, потому что у нее месячные.

События, типа «спортлото» являются для нашего сознания (и даже подсознания) true-случайными, потому что детерминированы тем, с чем ни сознание, ни подсознание не сталкивалось в процессе выживания и оперировать не умеет.

Впрочем, для жизненных событий это тоже отчасти верно, человек часто «придумывает» логические объяснения, чтобы себя успокоить, а на самом деле причины событий могут быть совсем другие.

Талеба я уже советовал, вот еще одна книжка, которую можно почитать про случайности и то, как человеческий разум их не переваривает.

Так вот, интуиция умеет навигировать по цепочкам вероятностей и «принимать решения на основе недостаточных данных».

К умению логически мыслить интуиция не имеет никакого отношения, «логика» — инструмент одноходовый, но надежный: «если — то» подразумевает практически 100% вероятность, но отвратительно строит цепочки.

Про это есть анекдоты, типа «спичек нет — не стоит», «Косой, верни корову» и подобные.

Проблема с интуицией всего-то две: неумение задавать ей вопрос по требованию, в результате чего интуиция «прорывается» сама в неподходящие моменты и неумение интерпретировать ответы интуиции, что особенно тяжело делать, не зная вопроса, разумеется.

Интуиция не работает там, где ответ детерминирован правилами, интуитивно угадать, что 2+2 равно 4, нельзя. Но для этого есть математика.

С другой стороны, интуиции можно «скармливать» такие правила, с помощью — вы не поверите — «опыта» — и со временем она будет помогать решать математические задачки быстрее, с помощью всяких «мини-инстайтов».

Есть совсем простая техника «работы» с «подсознанием», которая позволяет «использовать» «интуицию».

Суть заключается в том, что надо обозначить проблему, что называется «осознать», после чего резко перестать думать о ней, пока сознание не успело ее «логически решить».

А потом спустя какое-то время «случайно вспомнить» о ней и получить ответ. Кроме того, если ты проблему осознал и сформулировал, но решать не ломишься, есть огромный шанс, что она просто «рассосется» сама собой со временем.

Понятно, что неподготовленному человеку такое осознанно сделать тяжело («не думай о белой обезьяне»), отсюда советы, типа «с проблемой надо переспать» — во время сна сознание отрубается, и запои (аналогично), но это для «серьезных», «жизненных» проблем.

Человеку же великому — как, например, мне — это проще, а серьезных проблем просто не существует, в силу масштаба личности.

Теперь что касается «женской интуиции». Тут все просто: основная проблема интуиции, как написано выше — толкование ее смысла, интуиция — какая-то неведомая хуйня. Ну а специалисты по неведомой хуйне у нас женщины.

Кроме того, интуиция как «умственный» феномен идеально решает «умственные» задачи, а не задачи физического мира, поэтому в идеале она тоже недоказуема, а доказательства нужны только мужчинам.

Например: муж идет на опасное дело, скажем, за хлебом. Жена просит взять с собой легализованный огнестрел.

Дальше два варианта событий: либо что-то происходит (маловероятно), и муж начинает верить в женскую интуицию, либо ничего не происходит (вероятней всего), и баба как обычно оказывается дурой.

А теперь — правильный ответ, что на самом деле сделала интуиция: она поняла, что баба никак не успокоится, если муж не возьмет с собой огнестрел, поэтому дала бабе установку, чтобы та попросила мужа взять.

Муж взял — баба спокойна.

Что и требовалось, на самом-то деле.

Категории: Блоги

Паранормальное

пт., 2010-08-13 13:52
Я умею кипятить воду усилием мысли.

Достаточно просто подумать «хочу чаю» — как жена его наливает и тело все делает само: разогревает чайник. Кто сказал, что это не эффективный способ?

Вообще, все эти «паранормальные способности», как их себе представляет обыватель — какая-то хуйня. Кому нужен телекинез, когда можно дотянуться рукой, левитация в реальной жизни не нужна, разве что только преодолевать пробки в Москве — достойное применение супер-способностям, да.

Всё так или иначе касается воздействия на грубый физический мир нефизическими способами, что глупо и нелепо, ибо специально для этого у нас есть физическое тело.

Есть небольшая вероятность, что «тело» создал себе так называемый «дух» в процессе некой «эволюции», то есть воздействовать на материальный мир из нематериального довольно энергозатратно, поэтому дух вытянул сам себя за волосы, создав себе всего-то за какие-то миллионы лет (куда торопиться?) телесную оболочку, а потом в нее же и воплотившись.

После чего, вместо того, чтобы заняться тем, для чего воплотился, обреченный телом на пребывание в физическом мире дух начинает страдать хуйней и тянуться к паронормальному (то есть домой), используя инструменты не по назначению.

Единственная нефизическая «быдляческая» паранормальная способность — «чтение мыслей» — тоже предельно смешна, существо, для которого определенную проблему составляет чтение собственных мыслей, мечтает читать чужие.

Тем не менее, «чтение мыслей» уже ближе к правде, но начинать надо, как обычно, с себя.

Так вот, кроме того, что я умею кипятить воду усилием мысли с помощью тела, я могу делать еще разные умственные штучки почти без физического вмешательства. Почти всегда для этого надо жрать много сладкого, потому что мозг — еще один физический объект — очень его любит, как дрессированный хорек.

Я, например, в последнее время тупо решаю интеллектуальные «проблемы» (над которыми надо «думать») с помощью «подсознания» и так называемой «интуиции», но это стоит отдельной заметки.

Как легко догадаться, все продукты правильного усилия мысли нематериальны и поэтому «недоказуемы» в физическом мире (их нельзя потрогать), поэтому, например, те, кто мыслью разгоняет облака в лучшем случае шарлатаны, а в худшем — «больные люди»: я в своем мысленном мире верю, что умею разгонять облака. И я умею — в своем мысленном мире.

Когда в «реальности» это вдруг не получается, ничего не происходит, обычно про таких говорят, что «его выдуманный мир реальнее настоящего», но это значит признавать «мысленный мир» миром второго сорта и противопоставлять его миру физическому.

На самом деле это так и есть: в физическом мире физические же объекты являются наиболее значимыми — мы с этого, собственно, и начали, а всякая оккультная поебень не существует, потому что ее нельзя потрогать руками.

В потустороннем, зеркальном, эфирном, астральном, ментальном — вставьте любое бессмысленное определение — же мире абсолютно так же может отрицаться мир физический: человек думает, что он разогнал облака, и это думанье более реально, чем сам факт разгона облаков, потому что оно в своем мире и на своем месте.

А вы говорите — сумасшедший.

Доказывать существование ни того, ни другого мира не надо: все, конечно же, будут просить доказать наличие «паранормального», забывая о том, что доказания «хотя бы» существования физического мира «как мы его знаем» до сих пор нет.

Категории: Блоги

Катаклизм: очередные пророчества

пт., 2010-08-06 05:09
Продолжаем тему моих «пророчеств» по поводу Катаклизма. Если в двух словах: в Катаклизме (аддон к WoW) реализуются идеи, которые великий я описал еще десятилетия назад. Хорошо, что у меня все ходы записаны.

Haste.

В next-gen mmo я хотел всем классам сделать ману, но никто не обещал, что мана будет регенерировать по одним и тем же правилам, у каждого класса могут быть разные механизмы ее регенерации, что позволяет делать, например, вора без комбо-поинтов и превращать ману в rage, энергию, и что угодно.

Мана во всех случаях ограниченный ресурс, поэтому такой стат, как haste, просто увеличивает скорость пополнения маны, то есть дает кастовать чаще, что, собственно, и является ускорением.

Вот тут эта идея была описана.

В Катаклизме в результате сделали всё правильно:

Hunters will no longer use mana; instead the class will use Focus. Focus generates much like Energy, by building up. It will not be affected by Intellect at all. Haste will improve its generation.

«Эгоистичные бафы».

Вскользь идея упомянута вот здесь, в самом конце. Смысл идеи — в том, что любой групповой бафф/дебафф должен давать что-то полезное и понятное себе, любимому. Тогда его будут спаммить. Из-за абстрактного «улучшает группу на N%» — не будут.

Крики воинов, которыми пользовались только люди с IQ больше, чем 60 (а это всего 20% базы игроков), переделывают как раз в такое:

…shouts will cost no resources, generate rage in addition to their current effects, and be on a short cooldown

Ну как я и писал полтора года назад, цитирую: «Самое главное, что кастовать его выгодно лично тебе, из-за маны».

Упрощение статов.

Раз, два.

Практически все, как я описывал. Но про это я уже упомянял раньше, поэтому без подробностей.

Варлоки.

Плотно починкой ВоВ-овских варлоков я не занимался, в основном ворчал по мелочам, поэтому оно все раскидано. Дословных совпадений нет, но симптоматика была описана верно:

1. Я хотел мгновенный вызов пета раз в 30 секунд, как в WO. Что и было сделано. Правда, через Soulburn, но это не важно.

2. Проблема с тем, что curse — это либо дамаг, либо дебаф решена.

Я предлагал давать вешать два curse-а, все равно один curse был бы дамажным, а второй — дебафом. Они сделали по-другому: ввели еще одну сущность, и переместили в нее все дамажные дебафы: «Curse of Agony and Curse of Doom will be converted into Bane of Agony and Bane of Doom. Bane spells are considered magic instead of curses. This means you will be able to cast one Bane (e.g. Bane of Agony) and one Curse (e.g. Curse of Elements) on a single target».

3. Шарды я предлагал похоронить «потому что варлок с 100 шардами не в 10 раз сильнее варлока с 10 шардами. А ровно в 0 раз. После определенной черты (которая наступает при переходе с нуля шардов до двух, гыгы) шарды теряют свою ценность».

Вместо этого они признали, что полезность шардов кончается не после двух, а после трех (хехе) и похоронили их, как предмет и как ресурс для всех старых спеллов, сделав хитрой еще одной «маной», которая регенерирует вне комбата и имеет три разряда, то есть ее хватает на три «спелла».

Soul Shards will no longer be inventory items, but instead a new UI resource mechanic. Warlocks will have 3 Soul Shards that can be used during a fight and will not be able to gain additional shards during combat. Soul Shards will not be required outside of combat.

В принципе, регенерация «маны» только вне комбата — тоже старая добрая забытая механика, которая хорошо ложится на концепт варлока, как премедитативный класс

Чисто на бумаге мне их решение очень нравится, но шард дает семи спеллам дополнительный эффект, а это же надо в голове держать и иметь еще плюс семь макросов на эти случаи.

Более того, у варлока получается уже три спелла-модификатора: Demonic Empowerment и Demon Soul, эффекты которых отличаются в зависимости от текущего демона (5+5 вариантов) и еще 7 вариантов с шардов через Soulburn.

Это все помимо основных спеллов. С другой стороны, у каждого варлока будет любимый демон, так что проблема спеллов-модификаторов, завязанных на демона, скорее всего надумана, но с Soulburn придется озаботится макросами.

Еще совпало куча неописанного, но вы ведь мне на слово не поверите, правда?

Stay tuned for more.

Категории: Блоги

Survive Style 5++

чт., 2010-07-29 23:39
Кстати, да.

Где-то в начале 2000-ых (это личное), я осознал, что надо писать на футболках вместо вариаций на тему «Я — Д`Артаньян» и портретов Хауса. При этом вариативность и популярность надписи обеспечена.

Формат записи простой: «Я пережил [время года] [год] (и все, что я получил — эту футболку)».

Очевидно, что будут попсовые хиты, типа «лето 2010-ого», но будут и интимные даты: разводы, похороны, свадьбы и прочие мелочи. К тебе будут подходит и спрашивать, глядя на футболку: «А что случилось зимой 2005-ого?», а ты такой грустный — «Жена завелась». Ну или идеальный подарок на похоронах: ты пережил, а он — нет.

Для оптимистов и раковых больных — пак футболок с датами на 10 лет вперед.

Категории: Блоги

Идеальный крафтинг-2

ср., 2010-07-21 14:34
Продолжая тему про крафтинг, тезисно чем оно все кончилось и проебалось.

Постановка задачи:

1. Крафтинг либо не должен конкурировать с лутом, ибо лут — это средство контроля над игроком, либо сам должен быть лутом (выпадают не топовые вещи, а топовые реагенты). Ситуация, когда есть и лут и равноценный по силе крафтинг, чревата.

2. Если крафтинг не конкурирует с лутом, то у крафтинга всего два пути создания востребованных предметов: 1) расходники, потому что они расходуются и нужны всегда, 2) улучшение текущего лута («энчантинг»).

3. Крафтеры конкурирут друг с другом, и это плохо (слишком много предметов на рынке — цена одного предмета стремится у нулю) эту проблему можно решить двумя способами: 1) крафтинг требует нечеловеческого фарма, тот, кто потратил на крафт больше всего времени, «победил», 2) крафтинг ограничен кулдаумнами сверху по типу daily quest-ов.

Вариант решения, который понравился больше всего:

Крафтятся только расходники или энчанты.

Один крафтер может выучить все профессии. Однако, у крафтера есть «крафтинговая мана», которая восстанавливается за сутки. Любое производство требует этой маны, скорость прокачки любой профессии ограничена этой маной, четыре профессии прокачиваются в четыре раза медленней.

Количество вещей на рынке ограничивается тоже за счет маны, игрок не может производить 100 вещей подряд. Крафтинговые альты почти убираются с помощью того, что уровень прокачки профессии ограничен уровнем персонажа (только персонаж максимального уровня может максимально прокачать крафтинг).

Крафтинговая мана продается за СМС!

Категории: Блоги

Я не геймдизайнер

сб., 2010-07-17 15:51
Господа, у меня горе.

У меня последней строчкой в резюме стоит «ведущий геймдизайнер», а это клеймо на всю жизнь.

Теперь меня время от времени пытаются хантерить на эту должность.

Был не прав, простите. Все эти годы я обманывал вас. Я не геймдизайнер.

Ситуация понятна — геймдизайнер в нерезиновой получает «от 25 тысяч рублей». Хороший — что-то около 50-и. Если тебе предлагают 75 — а мне уже целых два раза предлагали! — значит, ты супер!!!

Если я ошибся или приврал, коллеги-геймдизайнеры меня поправят. Бывают исключения, но редко — если у тебя 10 лет опыта работы в индустрии на одном и том же месте и десятки проваленных проектов, то тебе просто доплачивают, как ветерану.

Но факт, однако, остается фактом — в среднем геймдизайнеры получают даже меньше, чем программисты, что и не удивительно: на программиста учиться надо, а чтобы стать геймдизайнером, достаточно желания сделать свой Фоллаут с блекджеком и шлюхами, если тебе больше 25 лет или свой Сталкер, если меньше. Ирония в том, что за 25 тысяч в должностные обязанности геймдизайнера будет входить не разработка Сталкера, а копирование фермы с фейсбука.

С другой стороны, руководители программистов получают больше, чем программисты, что тоже логично: руководить — не мешки ворочать. При этом руководители получают чуть ли не на порядки больше, чем геймдизайнеры, а последние лет восемь мои должности были в той или иной мере руководящие.

Претендовать на в разы меньшую зарплату только потому, что мне хватило ума как-то назвать себя геймдизайнером, я не хочу.

***

Истоки такого отношения к геймдизайнерам обсуждать смысла нет, они за гранью добра и зла. Понятно, что игры пишут программисты, а геймдизайнеры в условиях полностью вторичного геймдева просто копируют то, что плохо лежит. Что именно копировать решают тоже не геймдизайнеры, они в этом плане люди подневольные и никаких решений не принимают вообще. Не удивительно, что даже секретарши получают больше — их к тому же ебать можно.

В качестве бонуса палю тему, как вырваться из этого ада и стать тру-геймдизайнером в какой-нибудь неплохой конторе, типа Valve. Надо просто сделать хороший мод к любой популярной игре. Совсем свежий пример — создатели Alien Swarm куплены Valve. Предыдущие примеры еще более известны.

(Кстати, одни мои дальние знакомые делают на коленке игру, как раз типа Alien Swarm. Конечно же, с целью обогатиться. Если бы они пустили эту энергию в правильное русло — …)

Категории: Блоги

Просто Louie

сб., 2010-07-17 10:48
Если вы смотрели сериал Lucky Louie и расстраивались, что он был закрыт, то вам наверняка понравится сериал Louie, пилотная серия которого вышла в этом году, а всего вышло пока четыре серии.

Всё тот же комик, да.

Категории: Блоги